Συνέντευξη με τον παραγωγό του παιχνιδιού One Piece Odyssey Katsuaki Tsuzuki – Anime Expo 2022

One Piece Οδύσσεια είναι ένα επερχόμενο βιντεοπαιχνίδι ρόλων που αναπτύσσεται από ILCA και δημοσιεύτηκε από Bandai Namco Entertainment πρόκειται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή το 2022. Το παιχνίδι διαθέτει μια πρωτότυπη, αυτοτελή ιστορία με τη συμμετοχή του δημιουργού της σειράς Eiichiro Oda. Στο Anime Expo 2022, το Anime News Network είχε την ευκαιρία να πάρει συνέντευξη από τον Katsuaki Tsuzuki, τον παραγωγό του παιχνιδιού που ελπίζει να «παραδώσει μια επική δραματική περιπέτεια των Straw Hats που και οι δύο Ενα κομμάτι Οι θαυμαστές και οι λάτρεις του JRPG μπορούν να ζήσουν και να απολαύσουν».

Μια οδύσσεια συνήθως συνεπάγεται ένα μακρύ και γεμάτο γεγονότα ταξίδι. Το πλήρωμα του Straw Hat έχει ήδη κάνει πολλές περιπέτειες που ξεγελούν μέχρι αυτό το σημείο. Τι θα λέγατε ότι κάνει αυτό το ταξίδι να ξεχωρίζει από άλλα;

Κατσουάκι TSUZUKI: Ναι, έτσι βάζουμε τον τίτλο του Οδύσσεια να τονίσουμε μια επική περιπέτεια, και αυτό είναι κάτι που θα απεικονίσουμε σε όλη την ιστορία. Όπως γνωρίζετε, η ιστορία διαδραματίζεται στο νησί Waford και σε αυτό το νησί, το πάρτι πρέπει να ξεπεράσει διάφορα μυστήρια και να λύσει διαφορετικές ενδείξεις για να προχωρήσει στην ιστορία. Και μέσα από αυτό το μυστήριο ελπίζαμε να κατασκευάσουμε αυτή την επική ιστορία.

Μια επική, αλλά αυτοτελής ιστορία. Είμαι σωστός?

TSUZUKI: Ναι, έχεις ακριβώς δίκιο. Είναι λίγο πολύ μια αυτοτελής ιστορία ξεχωριστή από την κύρια ιστορία τόσο στο manga όσο και στο anime. Όταν πρόκειται για παιχνίδια RPG, η κύρια έμφαση είναι η ιστορία και νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι αναζητούν μια πολύ μεγάλη εμπειρία ιστορίας. Έτσι, σκεφτήκαμε ότι όπως και η σειρά, όταν δεν υπάρχει οριστικό τέλος στην ιστορία, τείνει να μην είναι ικανοποιητικό όταν οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια για αυτόν τον λόγο. Χρειάσαμε πολύ χρόνο για να αναπτύξουμε αυτό το παιχνίδι γνωρίζοντας πλήρως ότι η αρχική ιστορία θα συνεχιζόταν όσο εργαζόμασταν και δεν θέλαμε το περιεχόμενο του παιχνιδιού να επηρεαστεί από αυτή την εξέλιξη. Έτσι φτιάξαμε κάτι που τόσο οι μακροχρόνιοι θαυμαστές όσο και οι νεοφερμένοι θα μπορούσαν να απολαύσουν και οι δύο χωρίς να χάσουν πολλά.

Λοιπόν, μόλις απαντήσατε ήδη σε μία από τις άλλες ερωτήσεις μου σχετικά με το αν αυτό το παιχνίδι θα ήταν μια καλή είσοδος για τους νεοφερμένους, καθώς είναι ένα τόσο ξεκάθαρο γράμμα αγάπης προς τους προνόμιο. Στην πραγματικότητα, θυμάμαι ότι στο τρέιλερ υπήρχε μια γραμμή για το πώς αυτός ο νέος κόσμος στον οποίο βρίσκουμε το πλήρωμά μας αποτελείται στην πραγματικότητα από τις αναμνήσεις τους. Μπορούμε να περιμένουμε πολλές επανακλήσεις και αναφορές στις προηγούμενες περιπέτειες του πληρώματος μας;

TSUZUKI: Ναι, τέτοια πράγματα είναι κάτι που θα θέλαμε να αποκαλύψουμε λίγο-λίγο. Αλλά αυτό που μπορούμε να σας πούμε τώρα είναι ότι δουλέψαμε πολύ σκληρά για να δώσουμε έμφαση στο να αφήσουμε τους παίκτες να το ζήσουν Ενα κομμάτι κόσμος. Αλλά επίσης δεν θέλαμε να είναι κάτι προφανές στους θαυμαστές ή κάτι που προφανώς θα έβλεπαν να έρχεται. Αυτό το στοιχείο της έκπληξης είναι σημαντικό. Όσον αφορά το τι συνεπάγονται οι αναμνήσεις, δεν μπορούμε να σας το πούμε ακόμα, οπότε μείνετε συντονισμένοι καθώς αποκαλύπτουμε περισσότερα.

Το κοινό-στόχος του παιχνιδιού είναι προφανώς οι μακροχρόνιοι θαυμαστές της σειράς, αλλά ακούμε επίσης ότι υπάρχουν πολλοί θαυμαστές των ΗΠΑ που μόλις τώρα μπαίνουν στη σειρά και σίγουρα θέλουμε να απευθυνθούμε και στα δύο αυτά πλήθη. Είναι σημαντικό η νοοτροπία που έρχεται σε αυτήν την περιπέτεια να έχει το πλαίσιο αυτού που έχει ξεπεράσει προηγουμένως το πλήρωμα, ώστε να συμπεριληφθεί. Με αυτόν τον τρόπο, οι νέοι και οι παλιοί θαυμαστές θα κατανοήσουν το συναισθηματικό πλαίσιο αυτού που αντιμετωπίζουν.

Αναφέρατε προηγουμένως ότι στα RPG, υπάρχει τεράστια έμφαση στην ιστορία, αλλά πολλά προηγούμενα Ενα κομμάτι Τα παιχνίδια ήταν πολύ προσανατολισμένα στη δράση. Ήταν αυτή η επιθυμία να δημιουργηθεί αυτή η ιστορία που επηρέασε αυτήν την επιλογή στο είδος του παιχνιδιού; Ήταν το αντίστροφο; Ή πραγματοποιήθηκαν και οι δύο αυτές επιθυμίες ταυτόχρονα;

TSUZUKI: Έτσι κατά τον προγραμματισμό του Οδύσσεια, στην πραγματικότητα το σχεδιάζαμε για την επέτειο των 25 χρόνων και το σκεφτόμασταν για 5 χρόνια. Το συμπέρασμα στο οποίο καταλήξαμε ήταν ότι ενώ η δράση είναι σημαντική, νομίζω ότι το μεγαλύτερο feedback που λάβαμε από τους θαυμαστές ήταν ότι ήθελαν πραγματικά να βιώσουν αυτό το συναίσθημα της ανακάλυψης ενός νέου νησιού και της εύρεσης νέων πραγμάτων. Έτσι, αυτή η ιδέα της περιπέτειας και της ανακάλυψης είναι αυτό στο οποίο αποφασίσαμε να εστιάσουμε. Πώς όμως το απεικονίζουμε αυτό; Πώς αντικατοπτρίζει το gameplay αυτή την εμπειρία;

Σε έναν τίτλο δράσης, εάν έχετε μόνο έναν χαρακτήρα, η εστίαση είναι συνήθως σε αυτόν τον έναν χαρακτήρα, αλλά αυτό το παιχνίδι αφορά ολόκληρο το πλήρωμα του Straw Hat ως ομάδα. Για να δώσουμε λοιπόν έμφαση στο πλήρωμα και σε αυτό το ομαδικό παιχνίδι, αποφασίσαμε να πάμε σε αυτό το turn-based gameplay όπου η ομαδική εργασία είναι το κλειδί. Δεν είναι μόνο ένας χαρακτήρας που κάνει πράγματα ενώ όλοι οι άλλοι είναι στο πλευρό. Ο καθένας χρησιμοποιεί τις δικές του ικανότητες και φέρνει τις δικές του ιδιορρυθμίες στο τραπέζι για να ξεπεράσει τις προκλήσεις που μπορεί να αντιμετωπίσει κατά τη διάρκεια αυτής της περιπέτειας. Γι’ αυτό επιλέξαμε αυτή τη μορφή.

Υπήρχαν δυσκολίες στην εφαρμογή των τρελών ικανοτήτων του Straw Hat Crew σε μια παραδοσιακή μορφή RPG με turn-based;

TSUZUKI: Ναι, έχεις δίκιο, υπήρχαν κάποιες δυσκολίες. Δεδομένου ότι το παιχνίδι βασίζεται στη σειρά, η απεικόνιση μιας δροσερής δράσης ήταν εύκολη. Η πρόκληση ήταν ότι όταν σκέφτεστε τα τόξα ιστορίας σε ένα παραδοσιακό RPG, συνήθως κερδίζετε και στρατολογείτε περισσότερα μέλη του κόμματος καθώς παίζετε το παιχνίδι. Αλλά με Ενα κομμάτι Οδύσσεια, ξεκινάς με όλα τα μέλη! Έτσι, το πάρτι δεν επεκτείνεται πραγματικά, και πιστεύαμε ότι θα ήταν δύσκολο να απεικονίσουμε και να επεκτείνουμε τα χαρακτηριστικά των χαρακτήρων αν ακολουθούσαμε την πιο παραδοσιακή διαδρομή. Έτσι, αυτό που αποφασίσαμε να κάνουμε αντ ‘αυτού ήταν να εισαγάγουμε έναν μηχανικό που ονομαζόταν Scramble Area Battle. Όταν μπαίνετε σε μια μάχη, τα μέλη της ομάδας χωρίζονται σε αυτές τις 4 διαφορετικές περιοχές όπου μπορούν να πολεμήσουν μεμονωμένα. Εάν ένας χαρακτήρας δει έναν άλλο χαρακτήρα να αγωνίζεται να νικήσει το τέρας του, μπορεί να στείλει μια ασίστ ή να πηδήξει σε αυτήν την περιοχή για να βοηθήσει. Έτσι προσπαθήσαμε να ενσωματώσουμε αυτό το πολύ σημαντικό στοιχείο ομαδικής εργασίας Ενα κομμάτι στο gameplay και νομίζω ότι κάναμε καλή δουλειά αντιμετωπίζοντας αυτό το εμπόδιο.

Author: aymen

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *